湯沸かしロケッツ 開発ブログ

同人サークル「湯沸かしロケッツ」の開発者ブログです。

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たわしよ!!

おはようございますsourmilk(全年齢対象)です。

前回更新が11/7と大分空いてしまいました。
書くこと無いわけじゃないんですけど……その、ここを弐寺blogにしてもしょうがないでしょう?



あ、諸々進行中だったりします。(コピペ)
体験版とかそのうち出せるといいよね!!

※私自身はもうずっと仕事がないので音ゲーしてます



前回記事では七段合格で沸いてましたが、1月には九段に飛び段して(九段が簡単なんじゃなくて八段が難しすぎるんだよ!!)、その後八段も取って、今は☆11クリアも7割超えてきました。☆12はイージーで3曲。最近は☆11クリア埋めが詰まりかけて☆10難埋めに戻ってる感じです。十段はまだまだ遠い。どうせfffff(1曲目)の二重階段で落ちるのが目に見えてるので受ける気すら起きません。AA穴にイージーついたらワンチャンと聞いたのですが、ちょっと前に特攻してBP300超え叩き出しておきました(ペロ
結局のところ物量さえ出来てしまえば十段は何とかなるだろと思い、なけなしのお金で買ったCSハピスカでEDEN乱やAurora乱を粘着してます。あと空からEMPが降ってこないかと日々首を長くしてます。九段erなら1日50回穴クエ乱ノックとかやってみたいですよね!!

弐寺と言えば、音ゲーの才能がスカイハイなウチのBGM担当が最近ぼちぼちやり始めたようで、なんかよく分かんないけど3クレで初段?受かったらしいです。今19クレで「ブルーミン(六段4曲目)越せねえ」とか何とか。怖いですね。

かたや私のクレ数はと言えば、

プレー回数1000回

嘘だろ……
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(「・ω・)「

「次回ブログsourmilkね」
「えっでもまだ七段受かってn……」
「sourmilkね」



sourmilk(名前はエロくない)がお送りします。

システム開発は割と順調です。ただキーコンフィグが面倒なことこの上ない……というか、完全な実装は先送りにしました。その気になったらマスターアップ直前に修正するつもりではありますが……。
マウスホイール回転時にクリックをエミュレートしたりだの、素朴な処理が意外と厄介者なんですよね。私の力量不足ゆえKAGの読解がなかなか難しい。しばらくC++辺りでオブジェクト指向言語の感覚を掴みながら地力上げようと思ってます。
あとはバックログと、細部調整すれば大体完了といった所でしょうか。もうひと山かふた山ありそうな感じですが、まあ年内には何とかなるんじゃないかなはいはいフラグフラグ。



C++と言えば、最近音ゲー作りたいなーとか思っていたり。
ただプログラムから書きたいと思っても、結局BEMANIの二番煎じならBMSでやれって話だし……もっとも、習作の範囲に留めておけば無問題なんですが……。やはり作るからには公開したくなるのが作り手の性。公開オ○ニーではなくフィードバックが欲しい的な意味で。あーでもプログラムだけならフィードバックもクソもないか……(
音ゲーを同人で成り立たせるのってかなり難しいと思うんです。そもそも著作権絡みが難しい。厳密な線引きは知りませんが、ノーツがスクロールするモデルを採用するだけでBEMANIのパクりになりかねない。BMSもぱるメロ!もダンおにも、(程度の差こそあれ)辛うじてグレーゾーンで留まっていられるのは、やはり「無料」だからだと思うんです。
パクりを避けるべくBEMANI以外の音ゲーを見てみましても、パラッパラッパーはゆとり()、パカは判定が動くので辛うじてセーフ()、太鼓は……横スクだしいいんじゃね(?)、リズム天国はミニゲームを数用意するのが大変、スペチャンは………スペチャンよく知らないから誰か貸して……あ、PS2本体持ってないからそれも……(
それに何より入力デバイスが大きく制限されてしまうのが厳しいところですね。音ゲーがゲーセンで流行るのって、入力デバイスへの投資・メンテナンスが個人レベルでは困難だからというのが大きいと思うんですよ(あと騒音)。逆に言えば入力デバイスが特化されていることによる魅力が他のゲームジャンルより圧倒的に大きい。専コンもありますけど、やはりACでプレイした方が圧倒的に気持ちが良い。
同人でやるならこれだけの壁をクリアする必要があるわけですが、減点法で考えるよりは、「同人だからこそ出せる魅力」を起点にアイデアをふくらませた方が面白いモノが出来る気がします。制作サイドはアマチュアでも音楽や譜面を公開出来る、プレイヤー側は無料で好きなだけ多種多様な譜面をプレイ出来る、そんなwin-winの関係があってこそのBMSなわけですし。
あーどっかにアイデア転がってないかな。しばらく考えてみたものの、インプット不足過ぎて。いかに自分が音ゲーやってないかを痛感(それだけでも収穫)。正直プログラミングのスキル向上が主目的なんで二番煎じだろうが何だろうがそこまで気にしないんですけど、そりゃ面白いモノが出来るに越した事は無いですからね。



待たせたな!!

七段合格


七段合格!!!

Express Emotionの事MOON RACEって言った奴ちょっと出てこい

ご無沙汰しておりますsourmilkです。

何故ご無沙汰していたかと言いますと、「今度の更新までに弐寺七段越すんだ!」と意気込んだは良いものの……未だに七段は越しておりません (「・ω・)「がおー
まあそんなもん。

最近大学のサークル(こっちもゲーム制作)の方で合宿がありまして、暇だったんでこっちの新作のシステムをひたすら作り込んでました。ただ諸々の事情によりネット環境が微妙だったので、ググるのが面倒で面倒で何度か発狂して周りに白い目で見られたような見られてないような。まあそこそこ順調に進んでますよー、という報告。
そうそう、暇つぶしに東方やってたんですよ。妖々夢と風神録。神霊廟は発売直後に秋葉に特攻する気力が無かったので……。まあとりあえずhardは両方何とかなりました。思ったほど腕は落ちてませんでしたね、元々落ちる腕なんて無いけど。一応全盛期(3年前)は永lunaクリアほぼ安定レベルでした。今回は風神録luna粘ったんですが6面ボス前半が限界。まあ大して変わらないですね。最近は音ゲーで集中力増してるのかも。ただ指が動かない……震える震える。正確性皆無。やはりこればかりは弐寺の運指とは違う技術か……。
そうこうしている内に、ノベルゲームもいいけどC++/DirectXでバリバリSTG作るのも面白そうだなあと思ったり。ここもその内ノベル以外の企画が出たり出なかったり……?


話は戻って弐寺。遂にLincleが稼働しましたね。
とりあえず六段。前作から曲変更なし。

Lincle六段

カス。2ヶ月前の初クリア時が達成率70%だと考えると泣けてくる。まあそんなもんです。
七段は1曲目と3曲目の曲順が入れ替わっただけというコンマイの手抜きクオリティにより4曲目までは到達出来ました。まあ、当然がおーされましたが。
LincleでREDALiCEさんの曲が入ると聞いていたので、新曲はまずそれをプレイ。赤い人の曲はもっとこうハードな(?)曲しか聞いたことないんですが、アップテンポで軽めな感じが新鮮でした。しかしPVがどう見てもry。あと同人臭パないのは人を選ぶかも。私は嫌いじゃないですが。
新曲は他に☆8,9はひととおりプレイしました。☆8はCALL穴と蛇神灰以外大体逆詐称な気がするけどどうなんだろ。Express Emotionは灰(☆6)初見鳥コンなのに穴(☆10)越せない……ラス殺しェ……。まあラス殺し無かったら☆9ですよねこれは。仕方ない。

次回更新までに七段……さすがにどうにかなってる、よね……?

IIDXGOOOOOOOOOOOOLD

sourmilkです。
他の湯沸かし面子がやたらと長い記事タイトルを書くせいでサークル公式HPの左カラムが伸びてしまいレイアウトが崩れるという非常に面倒なことをやらかしてくれました……と文句を垂れようとしたところで長いタイトルの流れを作ったのは当の私であることに今気づきました。行き場のないこの気持ち。

某メンバーTがリア充になりつつある昨今、私はと言えば弐寺(BeatmaniaIIDX)を始めました。ゲーセンなんて今まで通うような経験したこと無いんで、月12kベースで金が飛んでいく現状に自分自身ビビっております。まあ本物の音ゲークラスタ民はコインランドリー代をケチる(実話)ようなのでまだまだヌルいですね。
音ゲーと言えば専らぱるメロ!ばかりやって来たのでボタン数の多い弐寺は新鮮であると同時にキツいものがあります。そもそもいつの間にやら譜面見切り力も著しく落ちており色々と悲惨です。
あ、今日六段クリアしてきました。

弐寺六段

二段→五段に費やしたクレ数よりも五段→六段のそれの方が多かったようで。長かった六段。まあこれからは長くなる一方なんだろうけれども……
Rise'n(3曲目)ラストが未だサッパリ。苦手な曲をゲージ100%で強行突破するのは常套手段ですしおすし。BP100超え安定な4曲目は本番補正でBP87に抑えました。こんなBPでもゲージ回復するんですね(30%未満安定乙)。
最近よく思うんですが、作曲者順に曲をソートする機能が欲しいです。実装された暁にはZektbach氏とSota Fujimori氏の曲を片っ端から埋めにかかろうと思います。

さて、次回作のシステム構築がいよいよ本格始動しました。
吉里吉里には秀○システムさんから秀逸な解説本が出版されていますが、ちょうど1年前に中級者向けの続編としてTJS解説本が出ました。
「まとまった知識を得るには幾ら金出してでもネットより書籍」派なので3000円出して手に入れました(私の30クレ……!)が、懇切丁寧な解説は健在でした。まあ正直あんまり需要があるとは言えないこの分野で優良な参考書に恵まれているというのは開発者にとって本当に幸せなことです。
最近別件でデザインパターンをかじったんですが、「C++? Java? 触ったことあるけど全部忘れたね!!」な私はオブジェクト志向の基本から抜け落ちていたので理解には相当苦労しました。そこでTJSでオブジェクト志向をさらい直すという蛮行(?)に及んでみたんですが、これがけっこう上手くいきました。そのくらい良く出来てます。おすすめ。
こうやって書いてると秀○システムの回し者みたいですが、プログラミングの解説書と言ったら秀○システム・ソ○トバンククリ○イティブ・翔○社・オ○イリーあたりに大体集約されてくると思うので要はそういうことです。


湯沸かしロケッツは夏コミ出ませんが、私は別の集団で参加……するようなしないような。\ひぎぃ/

非リア過ぎて大学の空きコマにやることがブログ書くくらいしか無い

ごきげんようsourmilkです。
夜な夜な栄養ドリンクを飲んで時速30kmで20分間エアロバイクぶっ放す実験を続けた結果体調を崩してしまい更新が遅れました。てへりんこ。


サークルやっていく上で「新しいサークルロゴ作ろう」とか「そういえばHPのマスコットの名前って何なん?」とか「favicon作ろうぜ」とか色んな話題が出てます(というか全部私が勝手に言ってるだけ)。
サークルロゴと言えば、そもそも「湯沸かしロケッツ」って名前自体「いつの間にか」決まっていた感がありまして、そもそも自分なんかはその場に立ち会っていなかったというか、そもそも今は亡きOBメンバーのA氏がノリでつけたという話を前作の開発がほぼ終わりに近づく段階でようやく小耳に挟んだとかそういうレベルなんですよ。ですのでどんな由来がどうこうとか自分自身考えたことも無いんですが......永遠の謎です。まあノリで動くという特徴が端的に表現された名前でいいんじゃないでしょうか(適当)。
マスコットの名前は安直に決まりそうです。ソーラーパネルつけて飛ぶらしいです。惚れるぜ。


さて、次回作のタイトルがほぼ決定しました。近日中に皆様にもお伝え出来るかと思います。
ライターの与志田の方から幾つか案が出まして、最終候補が2つ。今回採用されたものと、もう一つは「つながるこころと、明日の空」でした。サークル内では前者推しが圧倒的多数だったので、これでは面白くないと後者を推す私。
孤軍奮闘を続けている所へ社長出勤(45分遅刻)の音屋さん登場。

「これさ、略称考えたんだけど、『つながるass』じゃね」

彼のお陰でタイトル決めは事の外スムーズに進みました。


※別段こんな事が無くとも、Skype会議では普段から放送禁止用語がBGMのように垂れ流されてます。


ゲーム画面の設計の話。
「吉里吉里の仕様のことなんか一切考慮しなくていいから仕様書書いて!」と倒錯知能キーに投げた結果、吉里吉里の仕様の観点から見るといい感じに無茶ぶりでテンション上がってます。今作では操作性・安定性・再利用性・拡張性に優れたノベルエンジンを作るというのがサークルとしても私個人としても目標の一つなので全力であたらせてもらいますよ、みたいな感じで自分の首を絞めるの僕大好き。


ノベルゲームをチームで作る際に最も負荷が集中するのは大抵グラフィッカーだと思います。ウチだとただでさえグラフィッカーが1人でしかもサークル代表と統括事務を兼任している(おまけにリアルががががが)という果てしないマゾっぷりなので色々と不安だったり大変だったりするんですが、まあ金髪長髪二次元ゴスロリコンの彼の手にかかれば何の問題もないでしょう。
んー、でも流石に「勇気と無謀は違う」(by 一ノ宮の女将さん)ので微力ながら仕事を頂戴させてもらいました。Webサイトのグラフィックだけ。本当はゲーム自体のシステムグラフィックにも挑戦したかったのですが、グラフィック関係は限りなく未経験に近いのでWebのみで妥協しました。いずれは挑戦してみたいですね、絵心は無いのでデザインだけですけど。
まあ一応表向きは音屋志望騙ってるなんでそんなことやってる場合じゃないんですが。


お気づきの通り、当サークルにはマゾとホモと変態しか居ません。
というか職業柄最も変態であるべきライターが何故一番マトモなのか......ああいや、私が一番マトモでした。失礼。

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